Hi zsm kann mir mal jemand erklàren wie die KP`s zustande kommen JFF hat atm +-1mio KP`s jedoch ergeben die welche minus KP`s habe niemals eine so hohe Summe... blick da echt nicht durch und das sind keine Anschuldigungen sondern reine Neugierde.
Die Antwort wurde übrigens auch schon über dem KB gepostet.
Wenn man in Wellen angreift, multipliziert sich die Anzahl der Kampfpunte und die der zerstörten Raumschiffe beim Angreifer. Allerdings nicht beim Verteidiger.
Also findet man die korrekte Zahl nur beim Verteidiger.
Hat Adler nicht auf die Reihe bekommen, darum steht in der Highscore unter Punkte KP auch eine Zusatzinfo: Angaben ohne Gewähr auf 100%-ige Richtigkeit
Robbi hat geschrieben:Wenn man in Wellen angreift, multipliziert sich die Anzahl der Kampfpunte und die der zerstörten Raumschiffe beim Angreifer. Allerdings nicht beim Verteidiger.
LOL, das is ja mal ein krasser Berechnungs Bug Jetzt versteh ich entlich wieso hier einige Leute 20 Wellen mit jeweils 1 einzelnen Schiff loschicken
Radon8472 hat geschrieben: LOL, das is ja mal ein krasser Berechnungs Bug Jetzt versteh ich entlich wieso hier einige Leute 20 Wellen mit jeweils 1 einzelnen Schiff loschicken
Ja, es wird von so einigen praktiziert. Einfach ein Schiff auf einen innaktiven Planeten geschickt und dann mit 20 oder mehr Wellen angreifen um KP zu bekommen.
Da verstehe ich auch nicht warum es da nicht möglich war dieses korrekt zu programieren.
Radon8472 hat geschrieben: LOL, das is ja mal ein krasser Berechnungs Bug Jetzt versteh ich entlich wieso hier einige Leute 20 Wellen mit jeweils 1 einzelnen Schiff loschicken
Ja, es wird von so einigen praktiziert. Einfach ein Schiff auf einen innaktiven Planeten geschickt und dann mit 20 oder mehr Wellen angreifen um KP zu bekommen.
Da verstehe ich auch nicht warum es da nicht möglich war dieses korrekt zu programieren.
Adler schrieb er kann es nichtmehr ändern ohne von grund auf den kampf zu ändern, aber das deswegen ganz zu entfernen wäre auch nicht gut.
Es gibt übrigens auch games mit viel cooleren bauschleifen wo man jederzeit ein neues gebäude in die schleife einfügen kann & es erhöhte zeit&rohstoffe braucht (so als strafe), aber es ist total flexibel. Aber auch das hätte er in SSR garnicht mehr geschafft.
Irgendwo im Grundgerüst von SSR müssen eben macken sein.
Naja, auch ohne dedn genauen Code zu kennen kenne ich Adlers einwand. Ich hab selber viele ältere Projekte wo es unheimlich schwer wäre einige DInge zu ändern weil man dafür das halbe Projekt neuschreiben müsste.
Woher der Bug kommt ist ganz klar:
Egal wie viele Flotten angreifen, es gibt EINEN Kampf. Und die gesamten zerstörten Legs des Kampfes werden jeder Flotte einmal gutgeschrieben. Ich glaube auch dass man das nicht so einfach rausbekomme.
Aber ich denke man könnte es ähnlich machen wie bei den geplünderten Rohstoffen wenn mehr als eine Fleet angreift.
Einfach am Ende des Kampfes die Zerstörten Legs durch die Anzahl der Flotten teilen und jeder Flotte genau ein Teil davon geben. Und ich denke DASS könnte man mit vertretbaren Aufwand umsetzen ohne das gesamte Kampfsystem umzuschreiben.
Ist dann vileicht nicht ganz fair wenn ein Spieler mit 100 Schiffen angegriffen hat und ein anderer mit nur einem Schiff, aber es wär besser als jetzt. Abgesehn davon ist es bei den Rohstoffen ja auch so.
Naja ich geb dir schon recht, dass es ein ziehmlich gravierender Fehler ist, für den es mehr als eine mögliche lösung gäbe.
Aber ich bin selbst Programmierer, und kenne einige "kompliziertere" Projekte. zu der Frage wieso Adler das bisher nboch nicht geändert hat...
Ich vermute einfach mal, dass irgendwie der Quellcode irgendwie ungünstig geschrieben ist.
Vermutlich durchläuft jeder Angriff eine völlig getrennte Berechnung und er hats nicht hinbekommen die Berechnung zusammenzuführne. Aber selbst wenn es so ist, und man die Kampfberechnung nicht ändern kann, dann wärs immernoch Möglich die falsch berechneten Punkte nacher wieder abzuziehen.
Aber das sind auch nur alles Vermutungen, ohne in den Quellcode zu kucken kann keiner von uns beurteilen wie leicht oder schwer dieser bug zu beheben ist.